GREF hat entschieden und sich gegen eine Regulierung für sogenannte Lootboxen in Europa ausgesprochen. Die französische Aufsichtsbehörde L’Autorité de régulation des jeux en ligne(kurz: ARJEL), die für die Online Glücksspiel Regulierung in Frankreich zuständig ist, veröffentlichte jüngst die Ergebnisse einer einjährigen Studie, die das Gaming Regulators European Forum(kurz: GREF) in Auftrag gegeben hatte. Dabei ging es um die Auswirkungen von Mikrotransaktionen bei Online Computerspielen und ihre Verbindung zum Glücksspiel. Bei der GREF-Konferenz in Prag vor eineinhalb Jahren kam das Thema erstmalig auf den Tisch. Die Glücksspielaufsichtsbehörden verschiedener europäischer Länder hatten damals Bedenken geäußert und fürchteten, dass es keine Grenze mehr zwischen Computerspiel und Glücksspiel gibt. Besonders starke Einwände wurden bei den Themen Lootboxen, Skin-Wetten und Social Casino Spiele geäußert. 

Übereinstimmende Erkenntnisse

Lootbox1989 wurde das Gaming Regulators European Forum(GREF) von den EU-Mitgliedsstaaten mit dem Ziel gegründet, Computer- und Glücksspiele in ihrem jeweiligen Territorium zu regulieren. Dabei fungiert es gleichzeitig als eine Art Forum, in dem sich die Glücksspielregulierungsbehörden der europäischen Länder über alle Fragen das Glücksspiel betreffend austauschen können. Dies gilt auch für den Sektor Online Casinos. Aktuell haben 36 Regulierungsbehörden aus 31 EU-Staaten einen Sitz bei GREF. Neben Glücksspielregulierungsbevollmächtigten aus Großbritannien, Frankreich, den Niederlanden und Malta beteiligten sich noch 15 weitere europäische Länder an den Recherchen zu den Themen Lootboxen und Mikrotransaktionen bei Videospielen. Durchgeführt wurden die Untersuchungen von Universitäten, Institutionen und Behörden, die die Spiel-Branche kontrolliert und ausgewertet haben. Parallel fanden regelmäßige Sitzungen statt, bei denen die Beteiligten ihre jeweiligen Erkenntnisse und Analysen austauschten und so zu einem umfangreichen technischen und wirtschaftlichen Verständnis der Online Gaming Branche kamen. Zu den übereinstimmenden Recherche-Ergebnissen zählen folgende Fakten:

Der weltweite Spiele-Markt verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum, wobei zahlreiche Spieler noch keine 18 Jahre alt sind. Der ursprüngliche Kaufpreis für ein Spiel erhöht sich durch den Erwerb von sogenannten In-Game Items. Die Ausgaben für diese Mikrotransaktionen werden in den kommenden Jahren voraussichtlich ansteigen. Für Lootboxen, die im letzten Jahr das Gros der globalen Branchen-Umsätze ausmachten, scheint sich der mobile Sektor als Spieleplattform etabliert zu haben.

Fokus auf Mikrotransaktionen und Lootboxen

Der Fokus dieser europaweiten Studie lag auf Lootboxen und Mikrotransaktionen. Bei Letzteren handelt es sich um ein unternehmerisches Konzept, bei dem der jeweilige Spieler für „kleines Geld“ Objekte innerhalb des Spiels dazu kaufen kann, die ihm im weiteren Gaming-Verlauf Vorteile bringen können. Ob diese Vorteile spielerischer oder eher dekorativer Natur sind, variiert von Spiel zu Spiel. Es wird gemutmaßt, dass diese Mikrotransaktionen in Zukunft einen Großteil der Erträge der gesamten Branche ausmachen. Beispielsweise generierte Electronic Arts mit Mikrotransaktionen bei Star Wars allein von Oktober bis Dezember 2018 ganze 800 Millionen US-Dollar. 4 Milliarden US-Dollar, das sind rund 50 % des gesamten Firmen-Umsatzes, nahm im vergangenen Jahr auch Activision Blizzard durch Mikrotransaktionen ein. Die meisten Spieler von Free to Play-Games sind unter 18 Jahren. Insgesamt erwarben rund 20 % der Nutzer nur ein einziges Mal In-Game-Items und gehörten damit direkt zu den 5 % der Spieler, die ganze 85 % des Jahresumsatzes ausmachten.

Ein anderer wichtiger und nicht zu vernachlässigender Baustein bei der Finanzierung von Videospielen ist die Lootbox. Wer eine sogenannte Lootbox kauft, der hat keine Ahnung, was er tatsächlich bekommt. Darin unterscheidet sie sich von den In-Game-Items, bei denen man im Vorfeld ganz genau weiß, was man erhält. Hier greift die Kritik von Verbraucherverbänden, die bei Lootboxen eine enge Verbindung zum Glücksspiel sehen, was besonders im Hinblick auf die zahlreichen minderjährigen Spieler eher problematisch eingestuft wird, da „... diese Glücksspiel-Elemente nicht zu kontrollieren sind.“ Auch wenn die Spieler immer etwas „Virtuelles“ aus den Lootboxen erhalten, so wird dies doch als Verlust gewertet. Das könnte den jeweiligen Spieler gegebenenfalls dazu veranlassen, mehr Geld auszugeben, als geplant.

Bessere Verbraucherinformationen sind gefragt

Obwohl die Bedenken nicht ausgeräumt werden konnten, die wegen des soeben beschriebenen Lootbox-Risikos bestehen, ist der GREF-Beschluss eindeutig: Keine europaweiten Glücksspielvorschriften für Lootboxen. Die GREF-Repräsentanten haben entschieden, dass es „... jedes Land so regeln soll, wie es seiner rechtlichen Definition entspricht.“ Im Fazit heißt es, dass „...eine Reihe von Parteien koordinierte Anstrengungen unternehmen müssen, um Probleme mit Lootboxen zu lösen. Dies schließt die nationalen Stellen für Bildung, Gesundheit und Verbraucherschutz sowie die für die Finanz- und digitale Regulierung zuständigen Stellen ein.“ Darüber hinaus spricht GREF für internationale Verbraucherschutz-Verbände eine Empfehlung aus, die besagt, dass die Verbände an eigenen landesspezifischen Lösungsansätzen arbeiten sollen. An diesem Punkt nimmt GREF Bezug auf „...die Kommunikation vor dem Kauf des Beutebox-Inhalts und die Wahrscheinlichkeiten, einen bestimmten virtuellen Gegenstand zu erhalten“. Wörtlich heißt es: „Bessere Verbraucherinformationen gäben den Spielern mehr Sicherheit beim Kauf von In-game-Items sowie mehr Flexibilität beim Spielen des Spiels. Dies beinhalte die Möglichkeit, den gleichen Inhalt auf unterschiedliche Weise zu erwerben, etwa durch direkten Verkauf der Items, die in Lootboxen erhältlich sind, und die Option des Umtausches von In-game-Objekten sowie der Ermöglichung von Rückerstattungen.“

Außerdem macht GREF deutlich, dass mehr Anstrengungen im Bereich der „Aufklärung über Fragen im Zusammenhang mit Lootboxen“ unternommen werden müssen. Es sei auch notwendig, konstruktive Gespräche zwischen Behörden und Glücksspielunternehmen zu fördern, um nach zusätzlichen Lösungen zu suchen.